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56 Suchergebnisse zu Jugendliche
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THE FEED

THE FEED Welche Daten hinterlassen wir im Internet und wie werden sie genutzt? Wie beeinflussen Algorithmen unsere Meinungsbildung? Unser Serious Game THE FEED soll das Bewusstsein für Social-Media-Algorithmen und ihre gesellschaftlichen Konsequenzen fördern. Das Spiel eignet sich auch für den...

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Begleitmaterial

Begleitmaterial Auf dieser Seite haben wir das pädagogische Begleitmaterial zum Serious Game THE FEED sowie eine Linksammlung mit weiterführenden Informationen für Sie zusammengestellt. Pädagogisches Begleitmaterial In Zusammenarbeit mit dem Entwicklerstudio Playing History und der...

Pressemitteilung • 17.09.2026

Preisgekröntes Serious Game THE FEED jetzt auch im Browser spielbar

Preisgekröntes Serious Game THE FEED jetzt auch im Browser spielbar Kostenloses Lernspiel über Algorithmen und KI in sozialen Medien erhält wichtiges Update für den Einsatz im Unterricht Pünktlich zum Schulstart hat die Landesanstalt für Kommunikation Baden-Württemberg (LFK) ihr preisgekröntes...

Veranstaltung • 15.02.2027

Schülermedientage 2027

Workshop Schülermedientage 2027 Die Landeszentrale für politische Bildung, Außenstelle Ludwigsburg, organisiert 2027 die Schülermedientage für den Regierungsbezirk Stuttgart. Unter dem Motto "Fakten gegen Fake News" kommen Redakteurinnen und Redakteure von verschiedenen Medienpartnern in...

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JIMplus 2026 – Digitales Wohlbefinden von Jugendlichen in Deutschland

JIMplus 2026 – Digitales Wohlbefinden von Jugendlichen in Deutschland Die „JIMplus-Studie 2026“ legt ergänzend zu der jährlich erscheinenden, quantitativen Studienreihe JIM (Jugend, Information, Medien) den Fokus auf das digitale Wohlbefinden von Jugendlichen. Sie zeigt, wie Jugendliche die Chancen...

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Social Media

Social Media Social-Media-Plattformen sind aus dem Medienalltag vieler, insbesondere jüngerer Menschen nicht mehr wegzudenken. Für eine selbstbestimmte und sichere Nutzung der Angebote bedarf es Wissen über die Mechanismen, die Geschäftsmodelle und die Funktionen der Plattformen sowie...

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JIM-Studie 2025

JIM-Studie 2025 Die repräsentative JIM-Studie (Jugend, Information, Medien) erscheint seit 1998 jährlich und untersucht die Mediennutzung von Jugendlichen im Alter von zwölf bis 19 Jahren. Auf dieser Seite haben wir die sieben wichtigsten Ergebnisse der aktuellen JIM-Studie 2025 zusammengestellt,...

Pressemitteilung • 15.07.2026

JIMplus-Studie 2026 zu digitalem Wohlbefinden von Jugendlichen veröffentlicht: Social-Media-Nutzung als Drahtseilakt zwischen Inspiration und Belastung

JIMplus-Studie 2026 zu digitalem Wohlbefinden von Jugendlichen veröffentlicht: Social-Media-Nutzung als Drahtseilakt zwischen Inspiration und Belastung Erst gute Laune, dann ein schlechtes Gewissen: So beschreiben viele Jugendliche das Scrollen durch ihren Social-Media-Feed. 72 Prozent geben an,...

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Handysektor

Handysektor Das LFK-Projekt Handysektor ist die unabhängige Anlaufstelle für den digitalen Alltag von Jugendlichen – mit vielen Tipps, Informationen und auch kreativen Ideen rund um Smartphones, Tablets und Apps. Handysektor bietet Jugendlichen jederzeit Unterstützung bei Fragen oder Problemen mit...

Pressemitteilung • 04.05.2026

Nachrichten verstehen, Medien gestalten

Nachrichten verstehen, Medien gestalten LFK stärkt Nachwuchs, Partizipation und Qualitätsjournalismus in Baden-Württemberg Anlässlich des gestrigen Internationalen Tags der Pressefreiheit betont die Landesanstalt für Kommunikation Baden-Württemberg (LFK) die zentrale Bedeutung von verlässlichen...

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Medienkompetenz

Medienkompetenz Der selbstbestimmte und sichere Umgang mit Medien ist eine Schlüsselkompetenz, ohne die eine Teilhabe am gesellschaftlichen Leben und auch die private und berufliche Weiterentwicklung nicht mehr möglich ist. Um hier verschiedene Zielgruppen von Kindern und Jugendlichen bis zu...

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Hack to the Future

Hack to the Future In einem dreitägigen Hackathon entwickeln technikbegeisterte Jugendliche ihr eigenes digitales Projekt. Dabei werden sie von erfahrenen Mentorinnen und Mentoren unterstützt. „Hack To The Future“ ist ein Programm der Initiative MedienFokus BW, das von der LFK gefördert wird. Kinder...

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Computerspielschulen BW

Computerspielschulen BW Um über die verschiedenen Aspekte des Themas Computerspiele zu informieren, initiierte die LFK in den Jahren 2015 bis 2017 mit einer Anschubförderung die Einrichtung von drei ComputerSpielSchulen in Baden-Württemberg. Nach einer erfolgreichen Startphase sind inzwischen...

Pressemitteilung • 17.12.2025

LFK-Medienrat fordert differenzierte Debatte zum Social-Media-Verbot

LFK-Medienrat fordert differenzierte Debatte zum Social-Media-Verbot Medienpolitische Resolution zur Stärkung der Medienaufsicht beschlossen Der Medienrat der Landesanstalt für Kommunikation Baden-Württemberg (LFK) hat sich in den letzten Wochen intensiv mit der Diskussion um ein mögliches...

Pressemitteilung • 15.12.2025

LFK-Projekt THE FEED gewinnt TOMMI 2025

LFK-Projekt THE FEED gewinnt TOMMI 2025 Serious Game der LFK in der Kategorie „Jugendpreis Bildung“ beim TOMMI – Deutschen Kindersoftwarepreis 2025 ausgezeichnet Das Serious Game THE FEED der Landesanstalt für Kommunikation Baden-Württemberg (LFK) ist beim renommierten Deutschen Kindersoftwarepreis...

Pressemitteilung • 14.11.2025

JIM-Studie 2025 veröffentlicht

JIM-Studie 2025 veröffentlicht KI ist fester Bestandteil des Alltags von Jugendlichen – Selbstkontrolle im Umgang mit dem Smartphone fällt vielen schwer Ob für die Schule, zur Recherche oder zur Beantwortung alltäglicher Fragen: Immer mehr Jugendliche verlassen sich auf die Hilfe von KI. Zugleich...

Pressemitteilung • 19.11.2025

LFK nimmt Pro- und Contra-Argumente zum möglichen Social-Media-Verbot für Minderjährige unter die Lupe

LFK nimmt Pro- und Contra-Argumente zum möglichen Social-Media-Verbot für Minderjährige unter die Lupe Fachleute aus dem Jugendmedienschutz ordnen Debatte ein und plädieren für Sachlichkeit Kaum ein medienpolitisches Thema wird derzeit so intensiv diskutiert wie ein „Social-Media-Verbot“ für Kinder...

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Games im Unterricht

Games im Unterricht Ob Sims, Assassin's Creed, Minecraft oder Super Mario – der Einsatz von Computerspielen im Unterricht bietet die Chance, die lebensweltliche Umgebung von Kindern und Jugendlichen aufzugreifen. Auf der Plattform games-im-unterricht finden Lehrkräfte hierzu zahlreiche Informationen...

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JIM-Studie 2024

JIM-Studie 2024 Die repräsentative JIM-Studie (Jugend, Information, Medien) erscheint seit 1998 jährlich und untersucht die Mediennutzung von Jugendlichen im Alter von zwölf bis 19 Jahren. Auf dieser Seite haben wir die fünf wichtigsten Ergebnisse der JIM-Studie 2024 zusammengestellt, welche am 29....

Pressemitteilung • 29.10.2025

Jugend zwischen ChatGPT und TikTok

Jugend zwischen ChatGPT und TikTok Live-Stream zur Veröffentlichung der JIM-Studie 2025 Am 14.11.2025 um 12:00 Uhr wird die neue JIM-Studie 2025 im Rahmen einer Online-Präsentation veröffentlicht. Dabei werden die aktuellen Ergebnisse zum Medienverhalten von Jugendlichen zwischen zwölf und 19 Jahren...