JIM-Studie 2026

Die repräsentative JIM-Studie (Jugend, Information, Medien) erscheint seit 1998 jährlich und untersucht die Mediennutzung von Jugendlichen im Alter von zwölf bis 19 Jahren. Auf dieser Seite haben wir die zehn wichtigsten Ergebnisse der aktuellen JIM-Studie 2026 zusammengestellt, welche am 13. November 2026 veröffentlicht wurde.

1) Messenger, Musik und Social Media prägen den Medienalltag

Die verbreitetste Medienbeschäftigung der Jugendlichen ist die Nutzung von Messenger-Diensten wie WhatsApp, knapp dahinter folgt das Musikhören. Nahezu alle Jugendlichen gehen diesen Tätigkeiten regelmäßig nach. Social Media wie TikTok und Instagram nutzen 80 Prozent der Jugendlichen regelmäßig, gefolgt von digitalen Spielen (70 %) und Videostreaming-Diensten, die zwei Drittel mindestens mehrmals pro Woche nutzen (−5 PP im Vergleich zu 2025).

Die TOP 5 der Medienaktivitäten (täglich/mehrmals pro Woche)

Das Balkendiagramm zeigt fünf Medienaktivitäten, die täglich oder mehrmals pro Woche ausgeübt werden. Messenger (z. B. WhatsApp) nutzen in dieser Häufigkeit 97 %. Musik hören 93 %. Social Media (z. B. Instagram, TikTok) nutzen 80 %. Gaming betreiben 70 %. Video-Streaming (z. B. Netflix) nutzen 66 %.

2) Jugendliche verbringen täglich mehrere Stunden am Smartphone: Werte gegenüber 2025 konstant

Da ein großer Teil der digitalen Freizeitgestaltung Jugendlicher über das Smartphone erfolgt, wird seit letztem Jahr die durchschnittliche tägliche Bildschirmzeit am Gerät als zentraler Indikator herangezogen. 

Wie im Vorjahr beträgt diese über alle einbezogenen Befragten 231 Minuten. Im Altersverlauf nimmt sie von 170 Minuten bei den Zwölf- bis 13-Jährigen auf 285 Minuten und damit fast fünf Stunden bei den 18- bis 19-Jährigen kontinuierlich zu.

Wie viel Zeit verbringen Jugendliche am Handy (durchschnittliche tägliche Nutzungsdauer)

Das Säulendiagramm zeigt die durchschnittliche tägliche Nutzungsdauer des Handys insgesamt sowie für die 12- bis 13-Jährigen und die 18- bis 19-Jährigen. Basis bilden Befragte mit eigenem Handy und Bildschirmzeit-Anzeige. Insgesamt beträgt sie 231 Minuten, bei den 12- bis 13-Jährigen 170 Minuten und bei den 18- bis 19-Jährigen 285 Minuten.

3) Snapchat: So intensiv kommunizieren Jugendliche über Snaps

Social-Media-Plattformen sind bestrebt, ihre Reichweite kontinuierlich zu erhöhen und zugleich die Nutzungsintensität zu steigern. Dazu setzen sie besondere Funktionen ein, etwa zusätzliche Belohnungssysteme oder Inhaltsformate. Wer sich beispielsweise bei Snapchat täglich Snaps schickt, sammelt „Flammen“. Wird der gegenseitige Austausch für einen Tag unterbrochen, geht die Serie verloren. 

40 Prozent der Jugendlichen halten solche Serien durch ihre tägliche Nutzung aufrecht. Regelmäßige Nutzerinnen und Nutzer erhalten im Schnitt rund 50 Snaps pro Tag und versenden etwa 30. Gleichzeitig verschickt knapp die Hälfte lediglich bis zu fünf Snaps täglich.

Snapchat: So viele Snaps gehen täglich ein und aus

Die Grafik zeigt die Anzahl der täglich erhaltenen und versendeten Snaps auf Snapchat. Basis bilden regelmäßige Nutzer*innen von Snapchat. Pro Tag werden circa 50 Snaps erhalten und circa 30 Snaps versendet.

4) Social Media wird zunehmend passiv genutzt

Insgesamt sind Jugendliche aber auf Instagram und Snapchat deutlich seltener selbst aktiv als noch vor zehn Jahren. Bei Instagram ist der Anteil der überwiegend aktiven Nutzenden von 58 Prozent im Jahr 2016 auf 28 Prozent gesunken, bei Snapchat sogar von 76 Prozent auf 34 Prozent. Statt eigene Beiträge zu veröffentlichen, Inhalte zu teilen oder zu kommentieren, schauen Jugendliche zunehmend die Inhalte anderer - teilweise professioneller - Akteurinnen und Akteure an.

Social Media: Aktive Nutzung geht zurück (Überwiegend aktive Nutzung - posten, teilen, kommentieren)

Die beiden Säulendiagramme zeigen die überwiegend aktive Nutzung von Instagram und Snapchat durch Posten, Teilen und Kommentieren in den Jahren 2016 und 2026. Basis bilden regelmäßige Nutzer*innen der Apps. Bei Instagram beträgt der Anteil 2016 58 % und 2026 28 %. Bei Snapchat liegt der Antiel der überwiegend aktiven Nutzung 2016 bei 76 % und 2026 bei 34 %.

5) Mädchen und Jungen zocken unterschiedlich

Gaming zählt zu den beliebtesten Freizeitaktivitäten Jugendlicher. Mit Blick auf verschiedene Geräte, auf welchen Games gespielt werden können, sticht insbesondere das Spielen auf dem Smartphone/Tablet heraus. 58 Prozent der Jugendlichen spielen mindestens mehrmals pro Woche an diesen Geräten, während jeweils ein Viertel regelmäßig Konsolen- oder PC-Spiele zockt.

Der Anteil an Jungen ist über alle Geräte hinweg deutlich größer. Der Unterschied zwischen den Geschlechtern fällt allerdings bei Spielen am Smartphone/Tablet geringer aus (Jungen: 
64 %, Mädchen: 51 %) als an Konsole (Jungen: 38 %, Mädchen: 12 %) und PC (Jungen: 39 %, Mädchen: 9 %).

So zocken Jugendliche (täglich/mehrmals pro Woche)

Die beiden Balkendiagramme zeigen die täglich/mehrmals pro Woche zum Spielen genutzten Geräte, differenziert nach Mädchen und Jungen. Bei den Mädchen spielen 51 % auf Smartphone/Tablet, 12 % auf der Konsole und 9 % am PC. Bei den Jungen spielen 64 % auf Smartphone/Tablet, 38 % auf der Konsole und 39 % am PC.

6) Gaming-Chats sind digitale Kommunikationsräume

In diesem Jahr wurden Jugendliche, die Games spielen, erstmals gefragt, ob und mit wem sie beim Spielen chatten und ob sie dabei negative Erfahrungen gemacht haben. 39 Prozent geben an, mit Freundinnen und Freunden zu chatten, 17 Prozent chatten sowohl mit Freundinnen und Freunden, als auch mit ihnen unbekannten Personen. 42 Prozent tauschen sich beim Spielen nicht über einen Chat aus. Zwei Prozent chatten überwiegend mit Fremden.

Von den Gamerinnen und Gamern, die überwiegend bzw. unter anderem mit Fremden chatten (n=210), gibt jeweils knapp ein Drittel an, im letzten Monat während des Chattens mit extremen politischen Ansichten konfrontiert worden zu sein oder unangenehme Kontaktaufnahmen erlebt zu haben. Etwa jede/-r zehnte dieser Gamerinnen bzw. Gamern war im letzten Monat beim Chatten von sexueller Belästigung betroffen. Im Altersverlauf nehmen negative Erlebnisse mit extremen politischen Ansichten und unangenehme Kontaktaufnahmen zu.

Gaming-Chats

Das Ringdiagramm zeigt, mit wem Gamer*innen chatten. Überwiegend mit Fremden chatten 2 %, mit Fremden und Freund*innen 17 % und überwiegend mit Freund*innen 39 %. Nie chatten 42 %. Das danebenstehende Balkendiagramm zeigt negative Erfahrungen im Gaming-Chat im letzten Monat. Befragt wurden dazu die Gamer*innen die überwiegend oder auch mit Frenden chatten. Mehrfachnennungen waren möglich. Extreme politische Ansichten nennen 32 %, unangenehme Kontaktaufnahme 30 % und sexuelle Belästigung 11 %.

Medienkompetenz-Angebote der LFK für Jugendliche (Auswahl)

Mit Handysektor bieten wir eine Plattform mit Tipps und Tricks im Umgang mit Sozialen Medien für Jugendliche an.

Unser Serious Game THE FEED sensibilisiert Jugendliche ab der 7. Klasse spielerisch für Social-Media-Algorithmen und ihre gesellschaftlichen Konsequenzen. Pädagogisches Begleitmaterial unterstützt Lehrkräfte beim Einsatz des Spiels im Schulunterricht.

Im Projekt YourStory produzieren Schülerinnen und Schüler Erklärvideos (Tutorials) zu selbstgewählten Themen und bekommen so Einblicke in die hinter YouTube stehenden Mechanismen und Geschäftspraktiken.

Mit unserem Intelligenten Fernsprecher machen wir Künstliche Intelligenz (KI) erlebbar und regen so zur intensiven Auseinandersetzung mit den Möglichkeiten neuer Technologien an.

7) KI-Antworten verändern die Suche im Internet

Bei der Nutzung von Suchmaschinen spielen KI-generierte Antworten mittlerweile eine wichtige Rolle. Die Hälfte der Befragten (49 %) berücksichtigt sowohl die KI-Antwort als auch die weiteren Suchergebnisse. Ein Viertel (25 %) liest hingegen ausschließlich die KI-generierte Antwort, ohne die übrigen Suchergebnisse zu beachten. Weitere 19 Prozent lesen die KI-Antwort und klicken zusätzlich auf mindestens eine der darin angegebenen Quellen. Lediglich sieben Prozent ignorieren die KI-Antwort vollständig.

Dabei zeigen sich Unterschiede zwischen den Altersgruppen: Während knapp ein Drittel der unter 15-Jährigen ausschließlich die KI-Antwort liest, sind es bei den 18- bis 19-Jährigen nur noch 17 Prozent.

Wie gehen Jugendliche mit KI-Antworten in Suchmaschinen um?

Die Grafik zeigt den Umgang Jugendlicher mit KI-Antworten in Suchmaschinen. 49 % nutzen sowohl die KI-Antwort als auch die anderen Suchergebnisse. 25 % lesen nur die KI-Antwort. 19 % lesen die KI-Antwort und klicken auf mindestens eine der darin angegebenen Quellen. 7 % beachten die KI-Antwort nicht.

8) ChatGPT bleibt führend, Gemini gewinnt deutlich hinzu

Nach wie vor ist ChatGPT die wichtigste KI-Anwendung unter Jugendlichen. Nach den starken Zuwächsen der vergangenen drei Jahre scheint hier jedoch eine Sättigung erreicht. Mit 85 Prozent der Jugendlichen, die das Tool zumindest selten nutzen, bleibt der Anteil nahezu exakt auf dem Vorjahresniveau (2025: 84 %). Dies gilt auch für die regelmäßige Nutzung, die mit 49 Prozent ebenfalls nahezu unverändert ist (2025: 50 %). 

Auch bei den anderen abgefragten KI-Tools zeigen sich insgesamt nur wenige Veränderungen. Eine deutliche Ausnahme bildet Google Gemini: Der Anteil der zumindest seltenen Nutzung steigt um 23 Prozentpunkte auf 55 Prozent. Damit liegt Gemini klar auf Rang zwei der verbreitetsten KI-Tools unter Jugendlichen. Auch die regelmäßige Nutzung von Gemini nimmt um 15 Prozentpunkte zu und liegt nun bei 27 Prozent.

Alle anderen abgefragten Tools spielen bei der regelmäßigen Nutzung bislang nur eine geringe Rolle.

Wie entwickelt sich die Nutzung von ChatGPT und Gemini? (täglich/mehrmals pro Woche)

Die beiden Säulendiagramme zeigen die tägliche bzw. mehrmals pro Woche erfolgende Nutzung von ChatGPT und Gemini in den Jahren 2025 und 2026. ChatGPT nutzen 2025 50 % und 2026 49 %. Gemini nutzen 2025 12 % und 2026 27 %.

9) KI unterstützt vor allem bei Schule und Recherche

Das häufigste Einsatzgebiet von KI ist in diesem Jahr erstmals die Informationssuche. Rund drei Viertel (76 %) der KI-Nutzenden verwenden sie für diesen Zweck. Bereits im vergangenen Jahr war die Nutzung zu Informationszwecken sprunghaft angestiegen, in diesem Jahr legt sie nochmals um sechs Prozentpunkte zu. Damit liegt die Informationssuche nun etwa gleichauf mit dem Einsatz für Hausaufgaben und Lernen (75 %). 

Auch die Nutzung als Anleitung nimmt etwas zu (+5 PP) und liegt damit bei 59 Prozent. Ein Rückgang um jeweils fünf Prozentpunkte zeigt sich dagegen beim Einsatz in der Schule bzw. im Unterricht (47 %) sowie bei der Nutzung zum Spaß (42 %). Zu Planungszwecken und um Bilder zu generieren, wird KI, ähnlich wie im Vorjahr, jeweils von drei von zehn Befragten eingesetzt.

Neu in der Abfrage ist die Nutzung von KI bei Gesundheitsfragen: Ein Viertel der Jugendlichen (26 %) greift hierfür auf KI zurück. Ebenfalls erstmals abgefragt wurde, ob Jugendliche KI nutzen, um Sorgen oder Probleme zu besprechen. Für 15 Prozent ist dies ein Grund für die Nutzung von KI.

Wozu nutzen Jugendliche KI? (Auswahl)

10) Jugendliche sehen KI-Chatbots vor allem als praktische Helfer

Für die meisten Jugendlichen, die KI nutzen, sind Chatbots vor allem ein Werkzeug zur Informationssuche: 87 Prozent vergleichen sie mit einer Suchmaschine. Gleichzeitig nehmen 46 Prozent KI-Chatbots auch als Ratgeber wahr, zehn Prozent als Coach und neun Prozent als Freund bzw. Freundin. Mit einer Therapeutin bzw. einem Therapeuten, die für diese Tätigkeit eine jahrelange Ausbildung durchlaufen, vergleichen sie sechs Prozent der Jugendlichen. Drei Prozent sehen in ihnen so etwas wie eine Partnerin bzw. einen Partner.

 

Jugendliche sehen KI-Chatbots als:

Das Balkendiagramm zeigt, in welchen Rollen Jugendliche KI-Chatbots sehen. Basis bilden Nutzer*innen von KI. Als Suchmaschine sehen 87 % KI-Chatbots, als Ratgeber*in 46 %, als Coach/Trainer*in 10 %, als Freund*in 9 %, als Therapeut*in 6 % und als Partner*in 3 %.

Über die JIM-Studie

Für die JIM-Studie 2026 wurden vom 27. Mai 2026 bis zum 6. Juli 2026 1.200 Jugendliche im Alter von zwölf bis 19 Jahren in ganz Deutschland befragt. Die Erhebung wurde
mittels eines Mixed Mode Ansatzes durchgeführt, d. h. sie erfolgte parallel als Kombination von Telefon- und Online-Interviews (Mixed Mode CATI – CAWI im Verhältnis von 50 % CATI und 50 % CAWI). Die Feldarbeit und Datenaufbereitung erfolgte durch die GIM Gesellschaft für Innovative Marktforschung in Wiesbaden.

Die Studienreihe JIM (Jugend, Information, Medien) wird vom Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest (mpfs), einer Kooperation der Landesanstalt für Kommunikation Baden-Württemberg (LFK), der Medienanstalt Rheinland-Pfalz und des Südwestrundfunks (SWR), seit 1998 jährlich durchgeführt. Die repräsentative Studie bildet das Medienverhalten der Jugendlichen in Deutschland ab. Alle Ausgaben der JIM-Studie von 1998 bis 2026 sind als PDF auf www.mpfs.de abrufbar.

JIM-Studie 2026 zum Download (PDF)
Kontakt

Yvonne Gerigk
Landesanstalt für Kommunikation
Medienforschung; Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs)
Tel.: 0711 66991-51
E-Mail: y.gerigk@lfk.de

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